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07.11.2016

erstellt von Sonja Dietz

Summit News

Virtual und Augmented Reality: "VR wird die Medienwelt so stark verändern wie das Smartphone"

Was wird sich durch Virtual und Augmented Reality alles verändern? Wir sprachen mit Markus Kaiser, Professor für Medieninnovationen und digitalen Journalismus an der Technischen Hochschule Nürnberg. Der 38-jährige Digitalisierungs-Experte ist überzeugt davon, dass sich die virtuelle und die erweiterte Realität dauerhaft durchsetzen und dass damit richtig gut Geld zu verdienen ist.

Herr Kaiser, die Digitalisierung hat viele Medientrends möglich gemacht. Wird sich Virtual Reality wirklich dauerhaft durchsetzen?

Das ist dieselbe Frage, die einige gestellt hatten, als das Fernsehen erfunden wurde. Auch im Internet haben einige nur einen Trend gesehen, der wieder verschwunden sein würde.

Die virtuelle Realität wird ein fester Bestandteil der Mediennutzung werden. Wenn erst die Technik noch besser wird, vor allem die Auflösung des Bildschirms und die Rechnerleistung, und wenn VR-Brillen flächendeckend auf dem Markt erhältlich und auch erschwinglich sind, wird dieser Bereich die Medienlanschaft so stark verändern wie einst das Smartphone.

Viele sehen das anders: Das Smartphone bietet nützliche Hilfe für den Alltag, Virtual Reality ist dagegen eine Spielerei. Was setzen Sie dem entgegen?

Von wegen! Wer hier nur die Playstation VR und den VR Coaster der Achterbahnen aus dem Europapark in Rust im Blick hat, hat das Potenzial von Virtual Reality noch nicht ansatzweise erkannt. Natürlich bieten VR, aber auch Augmented Reality, das ist erweiterte Realität wie beim Spiel "Pokémon Go!", und 360-Grad-Videos in der Unterhaltsindustrie – wie in der Games- sowie Filmbranche – und im Journalismus die Möglichkeiten, Geschichten auf eine neue Art und Weise zu erzählen.

Von Immersion ist hier die Rede, also dem Eintauchen in das Geschehen. Damit hat man den Eindruck, dass man mittendrin im Erzählten ist. Die "Süddeutsche Zeitung" und das Münchner Unternehmen re’flect haben zum Beispiel auf diese Weise aus Rio de Janeiro zu den Olympischen Sommerspielen Geschichten aus den Favelas erzählt. 

Möglich wäre auch: Wenn man virtuell in einem Flüchtlingsboot sitzt, hat man den Eindruck, man ist mittendrin. Und natürlich warte ich darauf, dass Sky künftig live auf die VR-Brille die Fußball-Bundesliga überträgt: Ich sitze auf meinem Sofa und kann sogar wählen, ob ich das Spiel von der Trainerbank oder von meinem Dauerkarten-Sitzplatz mir anschaue. Spannend ist VR auch für die gesamte Werbebranche.


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Das sind alles tatsächlich Beispiele aus der Medienbranche. Wie sieht es mit Anwendungen aus der Industrie aus?

Bevor man eine neue Fabrik baut, kann man diese per Virtual Reality testen und sich so hohe Kosten ersparen. Ich habe an einem Projekt mitgearbeitet, bei dem wir Architekten mit VR zusammengebracht haben. Künftige Haus- und Wohnungsbesitzer konnten so durch ihre neue Immobilie im Holodeck 4.0 vom Fraunhofer-Institut in Nürnberg laufen, obwohl diese noch nicht gebaut war.

Das ist interessant für die Wohnungskäufer, denn sie können so noch Änderungen vornehmen. Und es hilft den Verkäufern beim Abverkauf ihrer Wohnungen, weil sie ihre Objekte besser visualisieren können. Im Bereich der Simulatoren wird VR der neue Standard.

Auch die Automobilindustrie beschäftigt sich mit diesem Thema: Ich sitze zum Beispiel in einer Arbeitsgruppe der Akademie für Technikwissenschaften in Berlin zum Automatisierten Fahren. Wenn man den Wagen nicht mehr selbst steuern muss, können die Scheiben zu Bildschirmen werden. Man könnte dann zum Beispiel heute durch Köln fahren und sieht die Umgebung wie sie vor hundert Jahren war. Nur eines ist dabei wichtig: Die realen Fahrtbewegungen müssen synchron zum virtuellen Erlebnis sein; ansonsten wird es einem übel. Wenn dies zusammenpasst, ist dies aber völlig unproblematisch, wie die beiden VR-Achterbahnen im Europapark eindrucksvoll beweisen.

Bei allem Respekt für Virtual Reality. Es sieht ja doch eher lustig aus, wenn jemand mit VR-Brille komische Bewegungen macht...

Da gebe ich Recht. Weil bei den meisten VR-Brillen das Smartphone hinten noch eingesteckt werden muss, sehen die Brillen auch sehr überdimensioniert aus. Das erinnert mich ein wenig an die ersten Handys in den 1990er Jahren, die alle auch noch an Reisekoffer erinnert haben. Hier stehen wir bei VR und AR auch am Anfang: Es wird kleinere Brillen geben mit eigenem integriertem Display und eigener Rechnerleistung. Und dann spricht man in der Branche ja schon von Kontaktlinsen, so genannten Wearables, die VR-Brillen vollständig ersetzen könnten.

Gibt es denn schon funktionierende Geschäftsmodelle für VR und AR?

Auch hier gibt es Analogien zum Smartphone-Markt: Natürlich sind hier die Hardware-Hersteller genauso zu nennen wie die Software-Industrie und dann diejenigen, die den Content herstellen. Ich kenne genügend Unternehmen, die bereits jetzt gutes Geld mit VR und AR verdienen, wobei es sich dabei auch teilweise um Startups handelt. Mit VR und AR wird noch richtig gut Geld zu verdienen sein.

Was wird sich denn nun durchsetzen: Augmented oder Virtual Reality?

Wie wäre es mit Mixed Reality? Während ursprünglich die erweiterte Realität, Augmented Reality, im Fokus vor allem von industriellen Anwendungen stand, wird derzeit die virtuelle Realität gehypt. Beides wird wichtig bleiben, je nach Anwendungsfall.

Bei der erweiterten Realität sehe ich nach wie vor die Wirklichkeit, es werden nur Zusatzinformationen eingeblendet. Beispiele sind hier das Spiel "Pokémon Go!" oder die Ikea-App, mit der ich ein virtuelles Sofa oder einen virtuellen Schrank in mein reales Wohnzimmer projizieren kann. Es gibt sogar schon Ansätze, dass man in VR-Anwendungen eigene Online-Inhalte, wie sein "reales" WhatsApp oder Mailprogramm, einbindet. Damit verschwimmt die reale mit der virtuellen Welt immer weiter.

Gibt es weitere Trends, die Sie neben VR und AR im Blick haben?

Künstliche Intelligenz und Chatrobots sind zwei weitere Megathemen. Im journalistischen Bereich sehe ich für Newsgames eine große Zukunft. Generell im Bereich Gamification. Das reicht vom spielerischen Lernen bis hin zum Gesundheitsbereich, wenn ich spielerisch meine Reha-Übungen mache. Ich selbst warte darauf, dass die Fahrkartenautomaten der Bahn endlich gamifiziert werden. Dann schafft man es endlich, sich ohne Problem ein Ticket zu kaufen und auszudrucken.


Zur Person

Markus Kaiser, geboren 1978 in Nürnberg, ist Professor für Medieninnovationen und digitalen Journalismus an der Technischen Hochschule Nürnberg. Zuvor war der gelernte Journalist sechs Jahre Leiter der Medienstandort-Agentur des Freistaats Bayern, des MedienNetzwerk Bayern und MedienCampus Bayern. 

Hier initiierte er unter anderem den Augmented Reality Day und den Mixed Reality Day. Kaiser ist Herausgeber und Autor mehrerer Sachbücher, darunter „Innovation in den Medien“, „Special Interest“, „Berufe in den Medien“ und „Ringvorlesung Games“. Nebenbei schreibt er heute unter anderem für die Nürnberger Zeitung und für die Deutsche Presse-Agentur und ist Lehrbeauftragter unter anderem an der Ludwig-Maximilians-Universität München und Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg.

Prof Kaiser ist einer der Referenten des cologne IT summit_! Der 7. Top-Management-Kongress cologne IT summit_ steht am Donnerstag, 26. Januar 2017, unter dem Motto „Gewinnen mit Digitalisierung“ vor der Tür.

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